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आधुनिक MMORPG सभी खिलाड़ियों को संतुष्ट क्यों नहीं कर पाते?

जनवरी 30, 2026
in खेल

सर्वव्यापी ऑनलाइन गेम और लाइव सेवाओं के युग में MMORPG शैली एक कठिन स्थिति में है। लेकिन 2026 में, वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट, फाइनल फैंटेसी XIV और अन्य लोकप्रिय परियोजनाओं के लिए मुख्य अस्तित्वगत खतरा रुझान नहीं बल्कि डिजाइन की कठिनाई है। पीसी गेमर पोर्टल बोलनाक्यों MMORPG सभी प्रकार के खिलाड़ियों को खुश नहीं कर सकते – लेकिन वे फिर भी कोशिश करते हैं।

आधुनिक MMORPG सभी खिलाड़ियों को संतुष्ट क्यों नहीं कर पाते?

शायद किसी अन्य शैली में MMOs जितनी कठिन डिज़ाइन समस्या नहीं है। क्योंकि किसी अन्य शैली को जटिलता के बारे में इतनी चिंता करने की ज़रूरत नहीं है। एमएमओआरपीजी लगभग अद्वितीय हैं क्योंकि वे उपयोगकर्ताओं से स्पष्ट रूप से वादा करते हैं कि वे गेम में बहुत समय बिताएंगे और उनके पास करने के लिए कुछ होगा।

MMOs को डिजिटल तृतीय स्थान के रूप में डिज़ाइन किया गया है; वे स्थान जहाँ समुदाय पनपते हैं। इस कारण से, उन्हें किसी को भी खुश करना चाहिए, जो कम से कम सिद्धांत रूप में, उन यांत्रिकी में से एक को खेल को एक आदत बनाने के लिए पर्याप्त दिलचस्प पा सके।

उदाहरण के लिए, वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट को लें। खिलाड़ियों का एक बड़ा प्रतिशत अभी भी केवल स्टॉर्मविंड पात्रों के रूप में खेलने के लिए गेम के लिए साइन अप करता है। कुछ सिर्फ ट्रांसमिशन एडिटर में स्टाइलिश पोशाकें इकट्ठा करने के लिए खेलते हैं, अन्य कहानी मिशन के माध्यम से खेलते हैं, एक या दो पैच के लिए रुकते हैं और चले जाते हैं। फिर भी अन्य लोग विशेष रूप से अकेले खेलते हैं, अन्य लोग PvP मोड आदि पसंद करते हैं

भले ही आप सूचीबद्ध श्रोता वर्ग को काट दें और हमलावरों के साथ कठोरता से निपटें, फिर भी इस वर्ग के भीतर गुट बने रहेंगे। ऐसे समूह हैं जो पूरी तरह से वास्तविक जीवन के दोस्तों, स्पीडरनर, नियमित रेडर, मिड-रेंजर और हार्डकोर रेडर से बने हैं। और पिरामिड के शीर्ष पर वे टीमें हैं जो छापेमारी दौड़ में भाग लेती हैं, जिनके लिए वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट उनका करियर है। और उन्हें इस खेल से संतुष्ट भी होना चाहिए.

ऐसी बारीकियों को ध्यान में रखते हुए, यह माना जा सकता है कि एक भावपूर्ण खेल में उच्च जटिलता को डिजाइन करना एक MMORPG बनाने जितना मुश्किल नहीं है जो दर्शकों की जरूरतों को पूरी तरह से पूरा कर सके। हर किसी को कुछ अलग चाहिए होता है और अगर उन्हें वह नहीं मिलेगा तो वे संतुष्ट नहीं होंगे।

इसके अलावा, यहां समस्या न केवल जनसांख्यिकी में है, बल्कि खेल से कुछ अपेक्षाओं में भी है। 2025 एमएमओ सर्वनाश से बचे अधिकांश प्रमुख एमएमओ काफी पुराने हैं, जो दर्शकों को और अधिक ध्रुवीकृत करते हैं। एक आकस्मिक खिलाड़ी जो 10 वर्षों से खेल रहा है, संभवतः एक नवागंतुक की तुलना में बेहतर खेलेगा। किसी चीज़ पर कुछ हज़ार घंटे बिताने के बाद भी उसमें सुधार न करना कठिन है।

इस संदर्भ में, कई ऑनलाइन परियोजनाओं का लक्ष्य खिलाड़ियों को अपनी कठिनाई स्वयं चुनने की अनुमति देना है। जबकि वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट के पास खुली दुनिया की लड़ाई को चुनौती देने का विकल्प होगा, फ़ाइनल फ़ैंटेसी XIV अपनी सभी सामग्री को स्केलेबल कठिनाई के आसपास बनाता है। और अब द एल्डर स्क्रॉल्स ऑनलाइन अधिक खुली दुनिया और खोज कठिनाई विकल्प जोड़ रहा है।

दूसरे शब्दों में, हाल के MMOs में कठिनाई इस बात से निर्धारित नहीं होती कि खिलाड़ी क्या करता है, बल्कि इससे निर्धारित होती है कि यह कितनी अच्छी तरह से किया गया है। छापे अब आकस्मिक खिलाड़ियों के लिए उपलब्ध हैं, और खुली दुनिया कट्टर उपयोगकर्ताओं के लिए भी रुचिकर हो सकती है। लेकिन साथ ही, जटिलता भी कुछ अधिक गेम-जैसी हो जाती है – खुला अनुकूलन।

MMOs इस तथ्य को अन्य प्रणालियों में छिपाने का प्रयास करते हैं। अपने स्वयं के पुरस्कारों के साथ वैकल्पिक चुनौतियाँ अक्सर ऐसे आइटम भी पेश करती हैं जो आपको कठिनाई स्तर को और अधिक बढ़ाने की अनुमति देते हैं। लेकिन वास्तव में, वे अच्छे पुराने मापदंडों की भूमिका निभाते हैं: आसान, मध्यम, कठिन। धुआं और दर्पण इस सुविधा की स्पष्टता को कम नहीं करते हैं।

क्या यह दृष्टिकोण प्रभावी है? हाँ, लेकिन केवल आंशिक रूप से। वह कुछ समस्याओं का समाधान करता है और बदले में अन्य समस्याओं का निर्माण करता है। एक ओर, यदि प्रत्येक खिलाड़ी वह कर सकता है जो वह चाहता है, कठिनाई स्तर पर जो उसके लिए उपयुक्त है, तो उपयोगकर्ता को उसी राशि के लिए अधिक सामग्री मिलेगी। दूसरी ओर, MMOs जटिल, महंगी परियोजनाएँ हैं जिन्हें उपयोगकर्ताओं को कई वर्षों तक बनाए रखना होगा। नई सामग्री की एक सतत धारा विकसित करना कभी-कभी मुश्किल हो सकता है।

एक और समस्या जिससे गेम डिजाइनर जूझते हैं वह है प्रशिक्षण। केवल कठिनाई का सही संतुलन प्राप्त करना ही पर्याप्त नहीं है: आपको खिलाड़ियों को यह भी समझाना होगा कि यांत्रिकी के साथ कैसे बातचीत करनी है। इसे अक्सर “इनपुट थ्रेशोल्ड” कहा जाता है – उपयोगकर्ता के पास यह समझने के लिए न्यूनतम योग्यता होनी चाहिए कि वह क्या कर रहा है।

यह समस्या विशेष रूप से तीव्र हो जाती है यदि गेम अचानक कट्टर उपयोगकर्ताओं के लिए पहले से आरक्षित सामग्री को अधिक आकस्मिक दर्शकों के लिए खोल देता है। Warcraft की दुनिया में पौराणिक छापों का प्राथमिक अर्थ यह है कि खिलाड़ी समझते हैं कि वे क्या कर रहे हैं। उसे सभी कालकोठरी मालिकों और सर्वोत्तम रास्तों का पता होना चाहिए, अपनी कक्षा का मालिक होने की तो बात ही छोड़ दें।

हर कोई इतनी मात्रा में जानकारी याद नहीं रख सकता, इसलिए इसमें कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि ब्लिज़ार्ड खिलाड़ियों पर बोझ कम करने के लिए विभिन्न तरीकों से प्रयोग कर रहा है। उदाहरण के लिए, मिडनाइट बीटा में, आप वैकल्पिक रूप से कालकोठरी में “गोल्ड पेंट” के समतुल्य को सक्षम कर सकते हैं – विशेष रूप से नए खिलाड़ियों को सामग्री में थोड़ी तेजी से महारत हासिल करने देने के लिए।

यह संभावना है कि भविष्य में कई अन्य एमएमओआरपीजी भी इसी रास्ते पर चलेंगे। लेकिन कुल मिलाकर, इस शैली में जटिल डिज़ाइन एक अविश्वसनीय रूप से जटिल कार्य है जिससे ईर्ष्या नहीं की जा सकती। विशेष रूप से ऐसे माहौल में जहां बहुत सारी लाइव सेवाएं हैं और प्रत्येक MMO जनता का ध्यान आकर्षित करने की पूरी कोशिश कर रहा है।

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