प्लेस्टेशन स्टोर अचानक थोड़ा साफ-सुथरा दिखने लगा है। सोनी ने अचानक स्टोर कैटलॉग से एक डेवलपर द्वारा प्रकाशित एक हजार गेम हटा दिए – वह सक्रिय रूप से फावड़ा रिलीज बेच रहा था जिसने केवल संग्रह को अवरुद्ध कर दिया था। गेम्सइंडस्ट्री.बिज़ पोर्टल बोलनाफावड़े का खेल हल करना इतनी कठिन समस्या क्यों है?

निम्न गुणवत्ता वाले खेल उद्योग जितनी ही पुरानी समस्या हैं; ऐसी कंपनियाँ हमेशा से रही हैं जो घृणित खेलों से आसानी से पैसा कमाना चाहती हैं जो तैयार संपत्तियों के साथ अन्य लोगों के विचारों की नकल करते हैं। लेकिन जब से डिजिटल बिक्री ने प्रवेश की कुछ बाधाएं हटा दी हैं, शॉवेलवेयर घोटालेबाजों ने अभूतपूर्व संख्या में बाजार में बाढ़ ला दी है।
इस तरह की रिलीज़ वास्तविक गेम की खोज योग्यता के लिए बहुत हानिकारक हैं। छोटे स्टूडियो में ढेर सारा कबाड़ उनके छोटे, खूबसूरती से डिज़ाइन किए गए गेम को लोकप्रिय स्टोर टैब से बाहर धकेलने से ज्यादा निराशा का कारण नहीं बनता है। इससे भी बुरी बात यह है कि यह कचरा अक्सर अन्य परियोजनाओं की सस्ती प्रतियों, खराब ढंग से खींची गई अश्लील साहित्य और खरीदी गई संपत्तियों से बेतरतीब ढंग से इकट्ठे किए गए शिल्प के रूप में आता है।
खोज योग्यता में आगे बढ़ने वाले हर दुर्लभ कदम के लिए, तीन कदम पीछे की ओर होते हैं, क्योंकि फावड़े के लगातार जारी होने से समस्या और भी बदतर हो जाती है। दुर्भाग्य से, निकट भविष्य में स्थिति और भी बदतर हो सकती है। एआई के बारे में कहने के लिए कई अलग-अलग बातें हैं, लेकिन शायद कोई भी यह तर्क नहीं दे सकता कि यह जो कृत्रिम बुद्धिमत्ता बना सकता है वह एक जंक गेम डीलर का सपना है। खरीदारों के एक वर्ग को बेवकूफ बनाने के लिए “पेशेवर” दिखने वाले सस्ते गेम का निर्माण करना पहले से कहीं अधिक आसान, तेज़ और कम महंगा है।
इस आसन्न संकट के संदर्भ में, यह और भी अधिक आश्चर्यजनक है कि हाल तक, प्लेटफ़ॉर्म धारक समस्या के अस्तित्व को स्वीकार करने के लिए तैयार नहीं थे, इससे लड़ना तो दूर की बात है। सोनी और निंटेंडो ने हाल ही में अपने प्लेटफार्मों के लिए प्रवेश के लिए काफी उच्च बाधा बनाए रखी है, अब तीसरे पक्ष के डेवलपर्स को बिल्कुल बेतुकी मात्रा में कचरा प्रकाशित करने की अनुमति देते हैं। पिछले साल सोनी द्वारा बड़े पैमाने पर खेलों को हटाने का काम हिमशैल के सिरे को भी नहीं छू सका।
यहां समस्या वैसी ही है जैसी सामाजिक नेटवर्क के मामले में होती है; सामग्री मॉडरेशन वास्तव में एक जटिल काम है जिसके लिए ऐसे लोगों को नियुक्त करने की आवश्यकता होती है जो सूचित निर्णय ले सकें। लेकिन निगम उन्हें नौकरी पर नहीं रखना चाहते. कई बड़ी कंपनियाँ आसानी से समझ में आने वाली तकनीकी सहायता को ख़त्म करने को तैयार हैं, भले ही इससे उपयोगकर्ता अनुभव कितना भी ख़राब हो जाए। मुख्य बात पैसा बचाना है।
मॉडरेशन टीम के लिए विशेषज्ञों को नियुक्त करना ही एकमात्र विकल्प है। संक्षेप में, कोई भी एल्गोरिथम प्रक्रिया विश्वसनीय रूप से शॉवेलवेयर का पता नहीं लगा सकती है, और नहीं, एआई आपको इस स्थिति से बाहर नहीं निकालेगा, क्योंकि यह इसे बदतर बना देता है। कोई भी एल्गोरिदम या एआई मॉडल बहुत व्यापक जाल बिछाएगा, जिसमें वैध इंडी गेम, क्लासिक री-रिलीज़, विज़ुअल उपन्यास जैसे विशिष्ट रिलीज़ आदि शामिल होने की गारंटी होगी। या तो वह, या एल्गोरिदम इतने क्षमाशील होंगे कि वे सभी अर्थ खो देंगे।
साथ ही, फावड़ा मुद्दा कभी भी प्रासंगिक नहीं रहेगा, खासकर कंसोल प्लेटफ़ॉर्म धारकों के लिए। सटीक डैशबोर्ड का महत्व उनके बंद, पृथक पारिस्थितिकी तंत्र में निहित है, जो उपभोक्ताओं को बुद्धिमान उत्पाद प्रबंधन का वादा करता है। लेकिन हाल के वर्षों में, प्रकाशकों ने जानबूझकर इस जिम्मेदारी को नजरअंदाज कर दिया है, और उनका साफ-सुथरा, सुव्यवस्थित पारिस्थितिकी तंत्र खर-पतवार से भर गया है। कम से कम, स्टीम निम्न स्तर के कचरे को हटाने का वादा नहीं करता है – इसके उपयोगकर्ताओं को पता है कि यह एक मुफ़्त प्लेटफ़ॉर्म है, और जब सार्थक गेम की तलाश होती है, तो आपको बहुत सारे सस्ते गेम को बाहर करना होगा। इस बीच, सोनी और निंटेंडो ने चुपचाप कंसोल के मालिक से उसके लिए उत्कृष्ट रिलीज का एक संग्रह रखने का वादा किया… लेकिन फिर उन्होंने उसे जूते, बगीचे की कैंची दी और उसे एक लंबी यात्रा पर भेज दिया।
तर्क यह नहीं है कि खुले प्लेटफ़ॉर्म बंद प्लेटफ़ॉर्म से बेहतर हैं। दोनों मॉडलों का बाज़ार में अपना स्थान है, और उपभोक्ताओं की किसी एक या दूसरे को प्राथमिकता देने में कोई बुराई नहीं है। यह सिर्फ इतना है कि बंद मंच अपना आकर्षण खो देते हैं जबकि उनके “रक्षक” ड्यूटी पर सो जाते हैं। यदि कैटलॉग की गुणवत्ता खुले प्लेटफ़ॉर्म से भिन्न नहीं है तो उपयोगकर्ताओं को बंद प्लेटफ़ॉर्म पर पैसा खर्च करने की आवश्यकता नहीं है।
बेशक, फावड़ा स्क्रीनिंग मुश्किल है। ऐसी रिलीज़ को ढूंढना, पहचानना और वर्गीकृत करना एक एल्गोरिदम के लिए बहुत कठिन काम है, लेकिन इसीलिए इसे वास्तविक मनुष्यों की आवश्यकता है। डेवलपर के मामले में जिसका गेम सोनी द्वारा हटा दिया गया था, अन्य स्पष्टीकरण के लिए कोई जगह नहीं है: उसकी परियोजनाएं, जिन्होंने पीएस स्टोर पर लगभग 10 मिलियन डॉलर कमाए, ने अपनी प्रकृति को नहीं छिपाया। लेकिन अन्य मामलों में, परिसंपत्ति फ़्लिपिंग और अन्य धोखाधड़ी वाले उत्पादों की पहचान करना अधिक कठिन हो सकता है। गेमिंग बाज़ार को निश्चित रूप से अनुभवी, अच्छी तरह से प्रशिक्षित पेशेवरों की आवश्यकता है जो संदिग्ध खेलों की वैधता की समीक्षा कर सकें, उनके मूल्यांकन के लिए सावधानीपूर्वक मानदंड भी तैयार कर सकें।
अन्यथा, डिजिटल गेम स्टोर छोटे डेवलपर्स के लिए लाभहीन हो सकते हैं, जिनकी परियोजनाएं कूड़ेदान में फेंक दी जाएंगी। केवल बड़े एएए प्रकाशक ही ऐसे माहौल में जीवित रह सकते हैं। और वास्तव में, यह डिजिटल प्लेटफ़ॉर्म की मुख्य विशेषता को नष्ट कर देगा।











